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アーノルドレンダー

2013年09月26日 10:50

久々の更新です。
最近巷で噂の「アーノルドレンダー」について、いくつかの条件つきで画像の公開許可を頂きましたのでブログで紹介させてもらいたいと思います。

機密保持契約の関係で詳しい情報は記載できませんが、この記事でアーノルドというソフトウェアの潜在能力を感じて頂ければ幸いです。
なお、販売価格や入手ルート。具体的なmayaのチュートリアル等は前述した通りNDAの関係でお話できませんので、あらかじめご理解ください。
thorKeyVisualA_2013091223054044b.jpg


■アーノルドとは?
アーノルドレンダーは「solidAngle」社が開発・販売しているフォトリアリスティック向けのGIレンダラーです。
ハリウッドのハイエンドVFXでの普及に加え、最近では映画「キャプテンハーロック」でマーザ・アニメーションプラネットさんが使用された事でも有名です。

■メイキング
今回、4年ぶり?5年ぶり?くらいにフォトリアル系の人間を作ってみました。
仕事以外で作品を作るという事自体若い頃しか(精神的に)できなかった私ですが、アーノルドというレンダラーがあまりにも素晴らしく、自分からリアルな人間を作りたい!と思うに至りました。
今回テーマにしたのは、某アスガルドの雷男です。


●Modeling
デザインはよく分からない所が多かったので、アベンジャーズのアート本を買ったり色々と資料をかき集め、一応全身作成しています。
(↓クリックで拡大↓)
wier2.jpg


顔は左右非対称で作成していますが、フェイシャル扱いでアシンメトリーターゲットを作成しているので、とりあえずデフォルトモデルはシンメトリーで作っています。
(↓クリックで拡大↓)
wier.jpg


●Rendering
ベーシックなスタジオライティングでのレンダリング。
(↓クリックで拡大↓)
studio.jpg

ターンテーブル

thorTT from hiroshi miyamoto on Vimeo.



IBLで色々出してみましたテスト
(↓クリックで拡大↓)
IBLtest.jpg


余談ですが、野外っぽい絵のテスト、ルックデヴのベースに使ったライトの一つなのですが、実際に私がロケーションで写真を撮影してもらい、肌の輝度をある程度数値レベルで合わせるというテストをしています。
現場でHDRを取るような事まではできていませんが、やらないよりはマシだと思い、撮影してきました。
なお、ロケーションは武蔵国分寺公園。撮影時間は午後1時頃です。
(真夏なので暑かった・・・)
photo.jpg


全身2種。
今回は、この「武蔵国分寺公園」「スタジオライティング」に加え、IBL無しのライトオンリーを足した3種類のロケーションでルックデヴを行いました。
まったく同じシェーダーで、ライトを変えただけでロケーション変更を行えるよう高い汎用性を目指しています。
(↓クリックで拡大↓)
thorAll.jpg


●Rigging
体と顔のリグテストムービー
(↓クリックで拡大↓)
facial.jpg

facialRigTest pb sd from hiroshi miyamoto on Vimeo.



thorFacial from hiroshi miyamoto on Vimeo.



bodyRigTest pb sd 2 from hiroshi miyamoto on Vimeo.



thorBody2 from hiroshi miyamoto on Vimeo.



●Final
最後に、頭に貼り付けていたキーショットの大きい画像をペタリ。
実はアニメーションをつけていてその1コマなのですが、途中で挫折したのでとりあえず静止画を。
またいつか元気が戻ったら続きをつけるかもしれません。
(↓クリックで拡大↓)
thorKeyVisualA_20130912233759ad1.jpg
適当なHDRの素材集でレンダリングしたので、背景はとりあえずそれを切り抜いて貼り付けています。汗


カラコレ前のビューティーパスはこちら。1パスレンダーです
(↓クリックで拡大↓)
thorKeyVisualB.jpg


■あとがき
自分はアニメ会社勤務で、本業はトゥーンルック。Zbrushすら使えません。
そんな自分でも、触って数日で使えてしまう。
ルックデヴにかかった日数も、以下のとおりすごく短時間ですみました。
-----
モデリング : 3日
ルックデヴ : 4日
ボディリギング : 2日
フェイシャルリギング : 11日
-----
私は仕事でmentalRayもvrayも一通り触ったことがありますが、目標の絵に対してここまで迷ず到達できるレンダラーは初めてだというのが感想です。

Vrayも3.0でブルートフォースやヘアーの強化がされるという情報がありますし、レンダーマンもフィジカルベースでレイトレーサーになってきていると発表されています。
これから世界的なレイトレーサーへの移行が行われていくと思いますが、その中で抜きん出るために「ユーザーライク」というのは大きなアドバンテージになるのではないでしょうか。

私たちプロは、学生に何を説くべきか。

2012年07月10日 01:16

ちょいとえらそうなタイトルですがそんな大層な事を言うつもりはありません。
でも、久々にまじめな日記を書いてみたいと思います。

先日取材を受け、CGWORLD Entryという学生向けのフリー雑誌でインタビューを掲載してもらいました。
cgwfp

http://cgworld.jp/information/cgw-entry.html
(最近たくさんCGWORLDさんに載せてもらってありがとうございます)

学生さん向けの雑誌で、これから業界に入るためのイロハを説いたものです。


私は学生時代から、CG業界のここだけは好きになれないという部分があります。
それは、プロが学生に対して厳しさばかりを説くところです。
専門学校で受けた数多くの講演会。プロの方のブログやSNS。私たちが学生のころから
「プロの現場をなめるな」
「厳しい業界なのに君たちに耐えられるの?」
「そんなレベルで通用すると思うな」

など、学生に対して不安をあおる事を説くプロが多かった記憶があります。
(もちろん例外もありますが)

私はCGをはじめて9年。プロの現場に身をおいて7年になります。
キャンキャン吠えているだけの若人だった時代もありますが、今はそれなりの人数の部下を預かり、リードやディレクターという肩書きを背負いながら仕事をする立場にいます。

そんな中、チームをより上手くまわせるリーダーとそうでないリーダーがいるという当たり前の事に気がつきました。
私は22歳の頃から映画のリードモデラーとして人の上に立っていましたが、ホッタラケをやっていた当時は他にやる人がいなかったからという理由意外、とてもリーダーとは呼べない仕事ぶりだったと思います。
最初にいた組織に対するプライドが前に出すぎて、他の人が上げてきた物をあたまごなしに否定する事しかしていなかったからです。
その後いくつかのプロジェクトでリードモデラーやディレクターという立場で仕事をしていくうちに、「上手く行くときのパターン」というものに気がつきました。
それはすごく単純なもので
・希望を説くリーダーには人がついてくる
・否定ばかりするリーダーには人がついてこない

というものです。

当然のように聞こえるかもしれませんが、現場でリアルにこれを体感するまでに私は5年近くかかりました。
私にとって最近の代表作となる「スマイルプリキュア」のエンディング映像ですが、この作品は本当に上手く回せたと思います。
まず、私もスタッフも作品自体が大好きだった事。そして、私自身が参加してくれたスタッフを信頼していたことなどが理由なんじゃないかと思います。
そのため、表現面に関する切磋琢磨はありましたが特に大きな衝突もなく、作品を作り終えることができました。
振り返ってみると、とにかく製作中楽しくて夢中になっていてスタッフと「こんなことやりたいんだ!」と前向きに取り組んでいたのを思い出します。

そういう経験もあり、現在進行中の大規模プロジェクトでは、自分のチームで働いてくれているスタッフの希望はできるだけ聞いてあげたいし、可能な限りモチベーション重視で仕事をしてほしいと思い動いています。
自分の下についてくれている人間に紳士に向き合えば必ず答えてくれますし、実際それなりにチームは上手くいっていると感じています。
社会人なので折れ合い譲り合いは必要ですが、どうせやるなら楽しくやってほしいんです。



・・・というようなあれこれを踏まえ、これから業界に入ろうとしている人間に対しても、私はできるだけ希望を説きたいのです。
CGをはじめた当初の学生時代、誰かに評価されるなんて事は気にも止めず夢中になって取り組んでいました。
自分の作りたいものがヴィジュアライゼーションされるという快感が、何より楽しかったからです。
社会人として好きなものばかりは作っていられませんが、みんなその中でやりきれない思いとたまらない楽しさを共存させて働いているはずです。というか、そう思いたいです。
上手くいかない時はやりきれない思いばかりが前に出て楽しさが見えにくくなっていますが、必ず希望の光はあるんです。

だから、いまから業界に入ってくる・目指す学生さんたちは「つらい面」よりも「楽しい面」に目を向ける習慣をつけてほしいんです。
そのためにも、業界の先輩である私たちプロがネガティブな事ばかりを学生たちに吹きこむのはあまり好きになれません。

ゲーム・アニメ・映画。子供の頃こんな言葉を聞くだけでワクワクしていたはず。
今それを仕事にしてるんですよ?
そう考えるだけで私は幸せだと思います。




CGWORLD Entryのインタビューでは、社会人としての心構え的な部分では厳しい事を書きましたが制作に対する心構えでは希望を説いたつもりです。
他の記事も読みましたが、自分の学生時代にこういうのがあったら!と思うほど良い本でした。
こういうのがもっと続いてくれるといいですね。

CG版権絵

2012年05月13日 20:53

CGWORLDの表紙と、スマイルプリキュアダンスえほんの表紙をフルCGキャラクタで作らせてもらいました。
スチルに耐えられるレベルのCGを作り、商品パッケージなどに展開するのは私の悲願でした。
今後もこういうものが増えていくといいですね。
CG WORLD (シージー ワールド) 2012年 06月号 [雑誌]CG WORLD (シージー ワールド) 2012年 06月号 [雑誌]
(2012/05/10)
不明

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スマイルプリキュア! レッスンDVDつき ダンスえほん1 (講談社 Mook(おともだちMOOK))スマイルプリキュア! レッスンDVDつき ダンスえほん1 (講談社 Mook(おともだちMOOK))
(2012/05/14)
講談社

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CGWORLD キャラクター解剖 キュアハッピー

2012年04月16日 01:46

ご報告が遅れましたが、3DCGの情報誌「CGWORLD」でスマイルプリキュアの「キュアハッピー」について特集をしていただきました。
ハッピーのモデリング~リギグについてフォーカスをあてたメイキングです。
表紙はサンジゲンの名倉さんです!

CG WORLD (シージー ワールド) 2012年 05月号 [雑誌]CG WORLD (シージー ワールド) 2012年 05月号 [雑誌]
(2012/04/10)
不明

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映画「スイートプリキュア」DVD発売しました

2012年03月20日 19:04

こっそり宣伝

映画スイートプリキュア♪とりもどせ!心がつなぐ奇跡のメロディ♪ 特装版 【Blu-ray】映画スイートプリキュア♪とりもどせ!心がつなぐ奇跡のメロディ♪ 特装版 【Blu-ray】
(2012/03/21)
小清水亜美、折笠富美子 他

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