スポンサーサイト

--年--月--日 --:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

[miRA]bipedBuilderについて

2017年05月15日 03:35

(クリックで拡大↓)
keyVisualA07.jpg

先日ポストしたmiRAについて、個別の機能をご紹介していきます。
今回は「bipedBuilder」というツールの紹介です。

miRAは独自の「miRAコマンド」というパイソンモジュールを多数備え、その組み合わせでモジュラーリギングを行います。
基本的にGUI上からのビルドが可能ですが、よく使うものについはテンプレート化を行っているというお話も以前紹介しました。
その中でもbiped(二足歩行)やfacial(表情)のコントローは本当によく使うため、短時間でセットアップが行えるよう関節位置やスキンウエイトも含め短時間でセットアップが可能なデータを用意しています。
そもそもmiRAはキャラクタ専用のリグではなく、プロップやヴィークル、背景などあらゆる要素をセットアップできるように想定してあるトータルリグシステムですが、それを使った上で特化したツールも開発可能・・・という例として見てもらえればと思います。


■デモリール
今回はタイムラプスの動画を作成しましたので、まずはこちらをご覧ください。
(※今回はあくまでプライマリリグに特化した内容です。一番時間のかかるセカンダリーは割愛していますので、ご理解のうえご覧ください)


今回はリアル向けのキャラクタとして以前作ったユーフォのキャラとは別の素体でセットアップをしましたのでケージのフィット作業を手で行っていますが、同一トポロジーや同一UVなど仕様の一致しているキャラクタ同士で移植を行う場合、さらに短い時間でのセットアップが可能となります。
フェイシャルというフレームがありますが、大体フェイシャルリグの作成も似たような手順での作業となります。

■GUI
とりあえず市販ソフトではないので地味の極みですが、こんな感じのGUIがあります。
左がsetupタブ。右がcontrolタブ。
セットアップタブでは、ケージからスケルトンの関節位置を計算させたり、必要に応じて追加のモジュールを作成できるような機能を実装しています。
コントロールタブは、コントローラの作成。補助骨の作成。標準的なウエイトや筋肉表現のドリブンキー読み込みなどをボタン一発で作成できるようにしています。
その他にはプロキシーの作成やコントローラのペアレント切り替え作成。ダイナミクスの実装など、標準からさらに踏み込んだセットアップを盛り込みたい場合もよくあるツールはこのGUIからアクセスできるようにしてあります。
01_20170515021702d0e.jpg


■関節位置の自動検出について
ベースとなるローポリのケージを読み込んでフィットさせると、そこから関節の位置を自動検出します。
これはクローゼストポイントで最至近距離の一点から計算などをしてしまうと体系の変化時に位置ずれを起こす可能性があるため、最低でも断面の2点。重要な場合4点の参考位置から関節位置を計算するように設計してあるため、かなり精度の高いポジションの取得が可能となっています。
さらにIKを作成する上で直線状に並ばなければいけない部分はこういった検出作業時大体ずれるため、そこを補完する計算も入れられるようにしてあります。
その上で気に入らなければさらに手動で位置や軸変更を入れられるようにしてありますが、少なくともテストで作成した2体のキャラクタについては自動検出一発で骨位置を決定しています。


■(オマケ)今回作ったキャラクタモデルについて
今回はゼロからセットアップをするというテーマを満たすため、新たにキャラクタをモデリングしました。
うつ星やつらのラムちゃんで、高橋先生へのファンアートとして。。。

(クリックで拡大)
rumTyan.jpg

前回は線ありのルックだったため、今回はデフォルメしつつもリアル寄りの質感で作成しています。


■最後に
「リグってなんだか難しそう」
CGをやっていて、そう考えている人は多いと思います。
そう考えているモデラーが「自分で骨を入れてみたい」とか、アニメータが「自分でギミックを作ってみたい」とか、そういう風にカジュアルにリグに向き合える日が来るといいなと思いながらこの記事を投稿します。
スポンサーサイト


トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://cieloblog.blog75.fc2.com/tb.php/27-4bdc4a5a
この記事へのトラックバック


最新記事


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。