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最近のお仕事諸々

2014年05月12日 02:11

ここのところブログをめっきりさぼっていましたが、最近のお仕事を報告しておこうと思います。

■映画『聖闘士星矢 LEGEND of SANCTUARY』
http://saintseiya2014.com/

もう何年関わったか分からないくらい長い間やっていた案件。

こちらでは、自分としては初となる「キャラクターデザイナー」としてデビューさせてもらえる事となりました。
今までたくさんの作品で「リードモデラー」という肩書きをいただき、2Dのデザイン画を3Dで表現するお仕事をやらせてもらってきました。
今回はそこからさらに踏み込み、2Dでデザイン画を描くところからやらせてもらえました。
今回私が担当させてもらったキャラクタは、メインのブロンズセイント5人
・星矢
・紫龍
・瞬
・氷河
・一輝

に加え、ヒロイン
・沙織
の6人をデザインさせてもらいました。
こちらのセイントたちについては、クロス(鎧)も私がデザインしています。

今回の映画でこだわっているポイントの一つが「表情」です。
表情集と表情を作る仕組みを両方担当させてもらった事で、表現を実現するためのシステムという理想の形を実現できたように思います。
これらは、今後の作品でさらに発展させていく予定です。

モデリングチームも私が仕切っていますので、ゴールド含め全キャラクタ私が監修しています。
ただ、実際に私が手を動かしてモデリングしたのは
「星矢」「沙織」「アイオリア」
の三体で、残りはうちのモデリングチームのみんなが頑張ってくれました。
プリキュアなどセル中心のキャリアが多いスタッフだった事もあり、セミリアルではありますがキャラクタ性のきちんと立ったキャラモデルがたくさん生まれたのではないかと思います。

6/21、いよいよ公開です。
劇場グッズなど、これから色々なところでメディア取材も受けていますので、よかったらそちらも見てあげてください!!

■ハピネスチャージプリキュア!
http://www.toei-anim.co.jp/tv/precure/
今年2月から放映開始しましたプリキュアの新作で、2年ぶりにCGディレクターをやらせてもらいました。
エンディング映像では演出、CGディレクション、CG作画監督。
今年から初となる「フォームチェンジバンク」では、CGディレクター、CG作画監督をやらせてもらいました。

東映史上初となるフル3DCGのバンク映像を担当させてもらい、作ヲタ名利につきるお仕事でした。

長かった星矢のモデリング仕事がほぼほぼ完了し、ふぅ~、と一息ついたときにプロデューサに呼び出され、この作品のオーダーをいただきました。
同時期に大規模案件(お察しくださいw)が動いていたこともあり相当厳しい戦いになるよ。と事前に言われていましたが、憧れの長峯監督と仕事ができるチャンス。二つ返事でお仕事を引き受けました。
実際すごくきつい状況でしたが、スタッフのみんなが良い意味での「化学反応」を連鎖させ、とても熱量のあるフィルムに仕上がったと思います。

こちらは既にいくつかのメディアで掲載していただいていますが、今後も色々な所で取材していただくことになりそうですので良かったら見てみてください!!

■仮面ライダー鎧武
http://www.tv-asahi.co.jp/gaimu/
そういえばライダーに関わるのは初めてでした。
主人公のガイムと、バロンのCGモデルをモデリングさせてもらいました。
V-rayデビュー作です。

■その他
・プリキュアエンディングムービーコレクション みんなでダンス!

プリキュアエンディングムービーコレクション ~みんなでダンス! ~ [Blu-ray]プリキュアエンディングムービーコレクション ~みんなでダンス! ~ [Blu-ray]
(2014/03/12)
キュアハート、キュアダイヤモンド 他

商品詳細を見る

こちら、ジャケットCG担当させてもらいました。
私が担当した「スマイルプリキュア!」の前期EDも収録されています!!

・プリキュア10周年公式アニバーサリーブック

プリキュア10周年公式アニバーサリーブックプリキュア10周年公式アニバーサリーブック
(2014/03/10)
不明

商品詳細を見る

こちらに10周年記念のコメントとイラストを掲載していただきました。

・マジンボーン
http://www.toei-anim.co.jp/tv/majinbone/
キャラモデリングのフロー開発を少しだけお手伝いさせてもらいました。





ホッタラケを終えて5年。
ようやく長かった星矢が終わり、自分の代表作を塗り替える事ができそうです。
現在進行形で色々な案件を進めていますので、また色々と報告できる日が来たらこちらに書かせてもらおうと思います。
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私たちプロは、学生に何を説くべきか。

2012年07月10日 01:16

ちょいとえらそうなタイトルですがそんな大層な事を言うつもりはありません。
でも、久々にまじめな日記を書いてみたいと思います。

先日取材を受け、CGWORLD Entryという学生向けのフリー雑誌でインタビューを掲載してもらいました。
cgwfp

http://cgworld.jp/information/cgw-entry.html
(最近たくさんCGWORLDさんに載せてもらってありがとうございます)

学生さん向けの雑誌で、これから業界に入るためのイロハを説いたものです。


私は学生時代から、CG業界のここだけは好きになれないという部分があります。
それは、プロが学生に対して厳しさばかりを説くところです。
専門学校で受けた数多くの講演会。プロの方のブログやSNS。私たちが学生のころから
「プロの現場をなめるな」
「厳しい業界なのに君たちに耐えられるの?」
「そんなレベルで通用すると思うな」

など、学生に対して不安をあおる事を説くプロが多かった記憶があります。
(もちろん例外もありますが)

私はCGをはじめて9年。プロの現場に身をおいて7年になります。
キャンキャン吠えているだけの若人だった時代もありますが、今はそれなりの人数の部下を預かり、リードやディレクターという肩書きを背負いながら仕事をする立場にいます。

そんな中、チームをより上手くまわせるリーダーとそうでないリーダーがいるという当たり前の事に気がつきました。
私は22歳の頃から映画のリードモデラーとして人の上に立っていましたが、ホッタラケをやっていた当時は他にやる人がいなかったからという理由意外、とてもリーダーとは呼べない仕事ぶりだったと思います。
最初にいた組織に対するプライドが前に出すぎて、他の人が上げてきた物をあたまごなしに否定する事しかしていなかったからです。
その後いくつかのプロジェクトでリードモデラーやディレクターという立場で仕事をしていくうちに、「上手く行くときのパターン」というものに気がつきました。
それはすごく単純なもので
・希望を説くリーダーには人がついてくる
・否定ばかりするリーダーには人がついてこない

というものです。

当然のように聞こえるかもしれませんが、現場でリアルにこれを体感するまでに私は5年近くかかりました。
私にとって最近の代表作となる「スマイルプリキュア」のエンディング映像ですが、この作品は本当に上手く回せたと思います。
まず、私もスタッフも作品自体が大好きだった事。そして、私自身が参加してくれたスタッフを信頼していたことなどが理由なんじゃないかと思います。
そのため、表現面に関する切磋琢磨はありましたが特に大きな衝突もなく、作品を作り終えることができました。
振り返ってみると、とにかく製作中楽しくて夢中になっていてスタッフと「こんなことやりたいんだ!」と前向きに取り組んでいたのを思い出します。

そういう経験もあり、現在進行中の大規模プロジェクトでは、自分のチームで働いてくれているスタッフの希望はできるだけ聞いてあげたいし、可能な限りモチベーション重視で仕事をしてほしいと思い動いています。
自分の下についてくれている人間に紳士に向き合えば必ず答えてくれますし、実際それなりにチームは上手くいっていると感じています。
社会人なので折れ合い譲り合いは必要ですが、どうせやるなら楽しくやってほしいんです。



・・・というようなあれこれを踏まえ、これから業界に入ろうとしている人間に対しても、私はできるだけ希望を説きたいのです。
CGをはじめた当初の学生時代、誰かに評価されるなんて事は気にも止めず夢中になって取り組んでいました。
自分の作りたいものがヴィジュアライゼーションされるという快感が、何より楽しかったからです。
社会人として好きなものばかりは作っていられませんが、みんなその中でやりきれない思いとたまらない楽しさを共存させて働いているはずです。というか、そう思いたいです。
上手くいかない時はやりきれない思いばかりが前に出て楽しさが見えにくくなっていますが、必ず希望の光はあるんです。

だから、いまから業界に入ってくる・目指す学生さんたちは「つらい面」よりも「楽しい面」に目を向ける習慣をつけてほしいんです。
そのためにも、業界の先輩である私たちプロがネガティブな事ばかりを学生たちに吹きこむのはあまり好きになれません。

ゲーム・アニメ・映画。子供の頃こんな言葉を聞くだけでワクワクしていたはず。
今それを仕事にしてるんですよ?
そう考えるだけで私は幸せだと思います。




CGWORLD Entryのインタビューでは、社会人としての心構え的な部分では厳しい事を書きましたが制作に対する心構えでは希望を説いたつもりです。
他の記事も読みましたが、自分の学生時代にこういうのがあったら!と思うほど良い本でした。
こういうのがもっと続いてくれるといいですね。

CGWORLD キャラクター解剖 キュアハッピー

2012年04月16日 01:46

ご報告が遅れましたが、3DCGの情報誌「CGWORLD」でスマイルプリキュアの「キュアハッピー」について特集をしていただきました。
ハッピーのモデリング~リギグについてフォーカスをあてたメイキングです。
表紙はサンジゲンの名倉さんです!

CG WORLD (シージー ワールド) 2012年 05月号 [雑誌]CG WORLD (シージー ワールド) 2012年 05月号 [雑誌]
(2012/04/10)
不明

商品詳細を見る

色々と仕切りなおしです

2010年12月23日 06:05

naruto101223.jpg


突然ですが、過去の二年分の記事を削除して一新したいと思います。
こんなCGについてほぼ触れない上更新の全く無いブログでも見に来て下さっていた方々には大変申し訳なく思います。
これからはエドモンド本田からガイルになるくらいの気持ちで新しいガチャペンになります。


--ここの所をあれこれ振り返って近況報告をしたいと思います。今年一年と去年少しを振り返って。
2009年秋、ホッタラケが終わった段階で三鷹に新設したスタジオへ身を移しました。
スクウェア時代の先輩が立ち上げる新しい企画に乗る・・・という形でした。
10ヶ月ほどそのスタジオで相変わらずキャラのルック開発とモデリング、リギングをやっていたのですが、今年6月にその企画が凍結という結果になりました。
その間シドニー本社へ出張できたりアニメ原画の仕事を経験させてもらったりしたので、良い経験ができました。
が、企画内容はすごく好きだったのでとても残念に思います。と、同時に本気で取り組んでいた企画だけにかなりの挫折を味わいました。

7月、以前からフリーとして仕事を頂いていた東映アニメーションにお声をかけていただき、現在もそこに所属しています。
モデリングで大きく挫折した直後というのもありしばらくモデリングはやりたくないなあ・・・と思っていて、入社当初はリグやらアニメーションやらツール開発やら・・・、あえて今までとは違う事ばかりに挑戦しました。

今年秋ごろからはとある企画が動き出したので現在はまたモデリングに戻っています。
しかしいろんな意味で、結果を出せない日々。
業界入りしてから自分の仕事に根拠の無い自信を持ってきた私ですが、なんだか今は自分の作るキャラに自信が持てない。。。というか周りがやたらと上手く見える。

別に自分に酔いたいわけではないんですが、なんだか色々考える事の多かった1年だったと思います。
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最近発表のあったアレも含め、今後東映アニメーションでは魅力的で大きなプロジェクトがたくさん動きます。
このブログを見て下さっている方は大なり小なりキャラクタアニメーションに興味のある方だと思いますが、キャラモノをやっていきたい人にはすごく良い環境に成長していく組織だと思います。

みなさん、是非東映へ。と勧誘して日記をしめようと思います。
http://corp.toei-anim.co.jp/recruit/post_2.php



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